《二分之一》游戏评测:视觉小说+战棋玩法的游戏游单机手游2023-01-13 15:32:05编辑:jackey 二分之一的主体部分是文字,把它当成文字冒险类游戏也没有任何问题,评测很佩服制作组的视觉脑洞和文字,《二分之一》游戏质量可圈可点,小说推荐体验。战棋 《二分之一》是玩法一款反乌托邦二次元买断制视觉小说战棋游戏,黑白两个阵营都玩完了,机手总体上看游戏质量可圈可点,游戏游是评测一款值得玩,值得购买的视觉游戏。 二分之一的小说主体部分是文字,把它当成文字冒险类游戏也没有任何问题,战棋也因此,玩法文本的机手质量和叙事节奏能很大的影响玩家的游玩体验。 而就目前的游戏游《二分之一》游戏体验来看,白方相对于黑方,明显更符合游戏游玩的基本思路,也更符合当代创作的创作思路。 首先白方是有一条明确的主线的,主角就是拥有着黑色头发与其他教士格格不入的帕博,整条故事脉络都从帕博的特异性开始描写,由浅入深,再延伸到其他角色,由帕博线见到其他角色开始,再介绍其他角色的过去,现在,未来。 《二分之一》是相当不错的剧情设计,再加上逆天的设定,不错的立绘,充满想象力的伏笔,可以感受到的是白方的设计底子一定是不错的,白方的故事一定不会让我失望。 但与之相对应的,黑方的设计,就感觉“啊?就这?我还以为会有更逆天的设定呢?”,我知道其实这是不能怪制作组的,但比较现实的是,死者苏生,文化洪流本身并不是很少见的设定,在fate系列中,广大阿宅就已经被亚瑟王的惊鸿一瞥镇住了,在这种情况下,黑方的设计底子相较于白方“欢愉仪式”“没有家族概念”,给人带来的惊艳感确实更少。 然后是黑方的剧情设计,黑方的人物卡片目前并没有一个明确的,能让玩家带入的主人公,这里并不是说因为第一个人物卡片是女角色,所以无法带入,而是说黑方的剧情设计在最开始,是“事件推进”。 大部分二次元游戏开场其实都是“基地被毁了,你临危受命,成为了一个指挥官,博士,master什么的”,黑方的设计就像这个,但黑方并没有把这个“指挥官,博士,master”继续描写,也许是demo的原因,但在故事继续时,是突然换线到其他角色并开始描写的。导致玩家对黑方主角,无名女尸的代入感不强。 再然后是《二分之一》黑方故事情节的设计问题,目前体验的几个角色来看,是很标准的先告诉你这个角色的过去,但因为是历史人物的缘故,所以会先说过去的历史,相当于先科普一下历史,再介绍现在的情况。 并没有批评这样做不好,实际上小女孩的故事是十分感人的,很容易感受到那段历史中的恶性与人性,虚构层也表现得十分优秀。 但我还是得评价,太传统了。正如我之前所说黑方整个底子就不算很逆天,这样的故事情节设计,给我一种经典的感觉。 当然以上针对黑方的评价,也仅仅是对目前demo中黑方的评价,我相信制作组肯定不会甘于平庸,有想法。我对正式版黑方的表现还是很期待的。 再然后是对游戏目前质量的,一种直言。我感觉目前黑白双方都没有讨论到最为深入的理念,双方打起来的理由很充分,但让打起来的过程不无聊的是理念不是吗?不过这点我依旧觉得正式版会解决吧。 再最后再谈一谈《二分之一》战斗,这一点我有预感会是血雨腥风。算无聊吗?不算无聊。算有趣吗?也不算有趣吧。 目前的《二分之一》战斗战旗玩法,感觉就是规避伤害,然后放技能,整体上优先级是回避伤害大于使用技能。为什么说会是血雨腥风呢?因为这目前的战斗模式的底子来看,玩家是很难打不过去的,规避伤害是有红圈提示的,导致只要愿意花时间,很难卡关。但目前个人体验最难受的点,也在“花时间”这点上。 很难吗?目前不难。花时间吗?有点花,比起玩战旗,我真的更想看剧情。战旗玩法像是一个为了战斗而战斗的玩法,对于这个战斗为辅助,剧情为主要的游戏来说,我个人很希望能出自动战斗。当然如果战旗会在后续成为主要玩法,就是另一回事了。 总体评价:很佩服制作组的脑洞和文字,《二分之一》游戏质量可圈可点,推荐体验。 |